Os 12 Princípios da Animação

1. Comprimir e esticar
⦁ Sem dúvida, este é o conceito mais importante. Qualquer figura viva demonstra mudanças consideráveis na sua forma ao se deslocar durante uma ação.
⦁ O rosto de um personagem ganha mais vida quando as formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma, com a utilização do “Squash & Stretch” (comprime e estica).
⦁ Ao se usar o “Squash & Stretch”, é importante sempre manter o volume da forma.
2. Antecipação
⦁ Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas não entenderão o que está ocorrendo se não houver uma sequência de ações que levem claramente de uma atividade a outra.
⦁ As pessoas devem ser preparadas para o próximo movimento e esperá-lo antes que este ocorra. Deve ocorrer uma antecipação.
⦁ Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem antecipação. Sem ela, os movimentos não teriam força. Pense em um tenista, jogador de basebol, basquete ou futebol, todos antecipam o movimento em direção oposta antes de dar a tacada, o chute, etc.
3. Encenação
⦁ Este princípio está baseado em apresentar uma ação de forma que fique claro visualmente para o espectador.
⦁ Uma ação tem bom “Staging” quando a expressão é bem vista, o movimento é claro e visível.
⦁ Quando você está fazendo o “Staging” de uma ação deve ter cuidado para não usar um ângulo que atrapalhe o que você quer mostrar.
⦁ Uma boa forma de conseguir um bom “staging” é através do uso de silhueta.
4. Animação direta e pose a pose
⦁ No método “direto” o animador desenha um movimento após o outro até o final da cena. Neste caso, a animação sai mais espontânea e a cena parece menos mecânica. Desta forma o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida em que progride. Este método geralmente é usado em cenas de ação, onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados, embora seja preciso cuidado para que o personagem não fique fora da perspectiva ou checagem do cenário.
⦁ No segundo método, “pose a pose”, o animador planeja os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e intervalos entre os extremos para conseguir o timing desejado. Neste caso, os intervalos entre os extremos são passados para um assistente (intervalador) que preenche os desenhos que faltam.
⦁ No método “pose a pose” existe mais controle e clareza. No método “direto” existe mais espontaneidade.
5. Continuidade e sobreposição da ação
⦁ Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava completamente, a ação parecia dura e não era convincente. Foi encontrada então uma forma em que, basicamente, as partes não parassem de se movimentar todas ao mesmo tempo.
⦁ É o principio do “Follow Through” (movimento sequencial).
⦁ Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou casaco, estas partes continuam a se mover mesmo após a figura ter parado.
⦁ O movimento de cada elemento terá um tempo diferente de acordo com seu peso e características.
6. Aceleração e desaceleração
⦁ Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos, pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava então uma “chave de intervalação”.
⦁ Através de indicações na “chave” o movimento se desenhava ao longo da animação.

⦁ Colocando os intervalos perto dos extremos se consegue um resultado interessante, com o personagem indo rapidamente de uma pose à outra.
7. Movimento em arco
⦁ A maioria dos seres vivos executa movimentos com uma trajetória circular ou “arco”
⦁ A ação de uma mão com o dedo apontado segue a trajetória circular. O animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco. Intervalos feitos fora do arco irão quebrar o movimento radicalmente.
⦁ Essa descoberta causou uma enorme mudança nos movimentos desenhados pelos animadores, acabando com as ações rígidas e duras feitas antes. Bonecos andavam com movimentos bruscos para cima e para baixo como peças mecânicas, agora com o uso dos arcos o movimento fica mais suave.
⦁ Lembrete: Não se esqueça dos arcos.
8. Ação Secundária
⦁ Geralmente, a ideia apresentada em uma cena pode ser fortalecida por ações secundárias.
⦁ Essas ações secundárias são sempre subordinadas à ação principal.
⦁ Uma maneira de se conseguir uma ação secundária convincente é fazer um planejamento inicial do que vai ser a cena, e depois animar por partes, primeiro a ação principal e depois as ações secundárias que podem ter timing diferentes.
9. Temporização
⦁ O controle do “Timing” ou tempo do movimento é essencial para que possamos atingir o efeito desejado na animação. Basicamente, a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema é de 24 fotogramas por segundo, logo, um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos, supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho.
⦁ A medida em que os personagens foram se desenvolvendo, as suas personalidades eram definidas mais pelos movimentos do que pela aparência, e a variação de velocidade nos movimentos determinava se o personagem era calmo, nervoso, excitado etc…
⦁ A interpretação e a atitude de um personagem dificilmente são demonstradas sem uma grande atenção ao timing.
10. Exagero
⦁ O exagero é essencial para que se consiga uma boa comunicação.
⦁ Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero no design, no “Squash & Stretch”, no “Follow “Through”, e ações secundárias é fundamental.
⦁ Quando se fala em exagero em animação, devemos pensar em uma caricatura do real, um exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicação visual.
11. Desenho volumétrico
⦁ Devemos sempre nos perguntar: Meu desenho tem peso, profundidade e equilíbrio? Estes são os princípios básicos do desenho tridimensional fundamental em animação.
⦁ Procure evitar partes gêmeas no personagem, ou seja, cada olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato etc. ficar idêntico à outra correspondente.
12. Apelo — Design Atraente
⦁ Um design atraente sempre é fundamental em qualquer personagem. Significa um design que as pessoas gostam de ver, com charme, simplicidade, comunicação e magnetismo.
⦁ Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o herói ou vilão. Caso contrário, ninguém vai querer assistir ao que ele está fazendo.